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 [HRP] Règles de combat

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Mélissande
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Mélissande


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MessageSujet: [HRP] Règles de combat   [HRP] Règles de combat Icon_minitimeMar 5 Juin - 23:28

Wulfen a écrit:
Résolution des « Joutes de l’'Epiphanie »
Citation :
  • Caractéristiques & Compétence :

    Sont utilisés toutes les caractéristiques [Intelligence (INT), Force (FOR) & Charisme (CHA)] plus une nouvelle compétence l’Expérience.

    • Intelligence, Force & Charisme, ont les impacts suivants :
      - entre 0 et 50 = bonus 0
      - entre 51 et 100 = bonus 1
      - entre 101 et 200 = bonus 2
      - supérieur à 201 = bonus 3

    • L’expérience a l’impact suivant (qui s’ajoute à celui de chaque caractéristique) :
      - première joute = bonus 0
      - entre 1 et 5 joutes = bonus 1
      - entre 6 et 10 joutes = bonus 2
      - plus de 11 joutes = bonus 3


    Exemple : un jouteur qui a [INT = 101 ; FOR = 232 ; CHA = 154 ; 2 joutes derrière lui] aura les bonus suivants : INT = 2 + 1 = 3 ; FOR = 3 + 1 = 4 ; CHA = 2 + 1 = 3

  • Résolutions :

    Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12. Les lancé des dés sont fait pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées.
    La Tenue de lance (ou visée), la Puissance du coup, la Tenue en selle et les éventuelles Blessures.

    • La bonne Tenue de la lance et le fait de viser correctement son adversaire dépendent de l’Intelligence.
      On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence » avec pour effet :
      - résultat inférieur ou égal à 10 : échec, la lance ratera sa cible,
      - résultat supérieur à 10 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire.

    • La Puissance du Coup permet de voir si une lance qui touche se brise, voire désarçonne l’adversaire. Elle dépend de la Force.
      On ajoute le score du D12 au « bonus de Force » avec pour effet :
      - résultat inférieur ou égal à 8 : la lance ne se brise pas, mais l'adversaire doit tout de même faire un lancé pour sa tenue en selle, pas de risque de blessure,
      - résultat entre 7 et 14 (inclus) : la lance se brise, l'adversaire doit tester sa tenue en selle ainsi qu’une éventuelle blessure,
      - résultat supérieur à 14 : la lance se brise et la chute de l'adversaire inévitable, l’adversaire doit tester pour une éventuelle blessure.

    • La Tenue en selle. Elle dépend de la capacité du jouteur à faire un avec sa monture, le Charisme sera donc pris en compte.
      On ajoute le score du D12 au « bonus de Charisme » avec pour effet :
      - résultat inférieur ou égal à 10 : échec et chute,
      - résultat supérieur à 10 : bonne tenue en selle.

    • Lorsque qu’une lance vient se briser sur un jouteur, on teste pour savoir s’il subit une Blessure, en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte
      On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste :
      - résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est indemne,
      - résultat entre 8 et 10 (inclus) : c'est une blessure pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 1 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
      - résultat supérieur à 11 : c'est l'abandon pour celui qui est touché.

Merci à Rassaln pour son système de résolution qui m'a servi de base à l'élaboration de celui-ci.
:wink:
[Repris dans: La chapelle des Hérauts d'armes de France -> La lice Saint-Antoine]


Dernière édition par le Mar 22 Jan - 12:09, édité 1 fois
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Mélissande
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MessageSujet: [HRP] Règles de combat   [HRP] Règles de combat Icon_minitimeVen 18 Jan - 2:04

[S'il venait à y avoir un combat, la résolution des actions se ferait de la façon suivante:

lemaitredujeu a écrit:
Principe d'un combat:

Un aventurier doit donner deux à cinq chiffres de 1 à 70. Il doit les poster systématiquement en HRP à la fin de chacune de ses réponses (quand du danger est présent bien sur). Cela permet de résoudre un combat même en cas d'attaque surprise...
Le nombre de chiffres dépend du niveau du personnage :

    Niveau 0 = 2 chiffres de 0 à 70
    Niveau 1 = 3 chiffres de 0 à 70
    Niveau 2 = 4 chiffres de 0 à 70
    Niveau 3 = 5 chiffres de 0 à 70

1) L’aventurier décrit l’action « offensive » que son personnage souhaite faire. Il choisit 2 à 5 chiffres de 1 à 70 selon son niveau.
Pour résoudre les actions correspondant à ce round de combat, on tient compte des résultats du Tirage KENO qui suit le dernier post de ce round.

Lorsque un des chiffres choisis fait partie des 20 chiffres tirés au hasard dans le KENO, c’est un succès. Lorsque deux chiffres choisis font partie des 20 chiffres tirés au hasard dans le KENO, c’est deux succès. Et ainsi de suite...

A la place d’une action « offensive », il est possible de décrire une action totalement « défensive » (par exemple : esquive, parade au bouclier,…). Le mode défensif vous offre la possibilité de transformer un de vos ratés par une réussite.

Différents critères influencent directement le nombre de succès d’une action. Des bonus dits de circonstances sont également applicables et fonction de l’expérience, de l’avantage tactique et de la santé du personnage :

Influence circonstancielle déterminée par le maître de jeu :
    Action FACILE. + 1 succès
    Action NORMALE. ±0 succès
    Action DIFFICILE. -1 succès


Si rien n’est précisé, c’est toujours une action normale qu’il faut réussir.

+ 1 succès par avantage de :
    - la puissance : Force = 255 (seulement armes de contact)
    - la vitesse : charge de cavalerie,…
    - la taille : position dominante en hauteur,…
    - la profession: soldat, brigand, mercenaire,…
    - la défense : parade, esquive,…
    - l’expérience : vétéran, gradé (sergent, lieutenant, commandant),…


- 1 succès par inconvénient de :
    - l’encombrement : trop équipé, espace trop réduit pour l’utilisation de son arme,…
    - de la profession: professions spirituelles, ecclésiastique, etc…
    - santé : combattant blessé.
    - la surprise : attaqué de dos, aveuglé…


2) Le nombre de succès des deux adversaires sont comparés, celui qui en a le plus remporte le round de combat.

3) Les dégâts sont proportionnels à la différence des résultats :


    Un succès : le combattant inflige une blessure légère à son adversaire;
    Deux succès : le combattant inflige une blessure à son adversaire;
    Trois succès : le combattant inflige une blessure grave à son adversaire;
    Quatre succès : le combattant inflige une blessure mortelle à son adversaire;
    Cinq succès : le combattant tue son adversaire.


Voici les grades de santé qui évolueront suivant les dégâts reçus :
    1- En forme
    2- Légèrement blessé = bosse, griffe, nez qui coule,…
    3- Blessé = coupé, membre foulé,…
    4- Gravement blessé = coupure profonde, membre cassé,…
    5- Mortellement blessé = corps transpercé, membre sectionné,…
    6- Mort

Un personnage mortellement blessé laissé sans soin pendant 10 minutes, meurt !

Exemple :
Jack Farell poignarde un garde dans le dos,…
« Jack » a 2 succès sur ses 5 chiffres au KENO + 1 succès pour avantage de la puissance + 1 succès pour avantage de la profession (brigand) + 1 succès pour avantage de l’expérience (sergent) = 5 succès.
« Le garde » a 1 succès sur ses 3 chiffres au KENO + 1 succès pour avantage de la profession (soldat) – 1 succès pour inconvénient de la surprise.
Résultat : 5 succès contre 1 succès = 4 succès à l’avantage de Jack qui réussit donc son action, et blesse mortellement sont adversaire qui tombe certainement inconscient.

NB, pour les furies ^^:
Il est possible d’attaquer plusieurs fois par round de combat. Les coups sont seulement moins précis car plus vite donnés et la concentration du combattant divisée entre eux.
Si un aventurier souhaite frapper deux fois, il doit enlever un nombre de chiffres (1 à 70) égale au nombre de coup qu’il porte.

Exemple :
- Jack, 5 chiffres normalement, veut frapper deux fois (5 chiffres - 2 coups = 2 x 3 chiffres), il pourra donc poster deux séries de chiffres, une de 3 chiffres de 1 à 70 pour le premier coup et une autre de 3 chiffres de 1 à 70 pour le deuxième coup.
- pour trois coups, idem (5 chiffres - 3 coups = 3 x 2 chiffres), il pourra donc poster trois séries de chiffres, une de 2 chiffres de 1 à 70 pour le premier coup, une autre de 2 chiffres de 1 à 70 pour le deuxième coup et une autre série de 2 chiffres de 1 à 70 pour le troisième coup.


Sources: [HRP] Règles de combat du "Pacte des Loups" ]
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